폴리곤 메시
구를 표현하는 기법에는 다음 사진처럼 음함수, 폴리곤 메시를 이용하는 방법이 있다.
GPU는 음함수를 처리하기에 적합하지 않다. 따라서 폴리곤 메시를 통해 물체를 표현한다.
Triangle mesh
대체로 꼭짓점 개수 두 배 만큼의 삼각형이 존재함.
해상도: 폴리곤 메시의 개수
삼각형 구성하는 세 개의 정점 나열 - vertex array
문제점: 중복이 많음.(낭비가 심함)
→ 중복 없이 나열(index 이용)
삼각형 Normal(법선 벡터) 계산법
p1, p2, p3의 꼭짓점을 가진 삼각형 폴리곤 메시가 있다면
p1, p2 연결한 v1과 p1, p3 연결한 v2 이렇게 두 가지 벡터를 보고 오른손 법칙을 적용함.
자기 자신의 길이로 나누는 정규화 과정까지 거치기
모든 normal이 물체 바깥을 향하도록 하는 것이 관례(반시계 방향으로 정점을 나열해야 함)
정점 노멀
tangent plane에 수직인 벡터가 노멀이고, 그 것을 정점에 할당해준다.
Export and Import
26개 꼭짓점, 48개 삼각형으로 정의된 도형
→ .obj 파일에서는 다음과 같다.
v는 vertex를 뜻하고, 뒤로는 x, y, z 좌표가 나열되어 있다. (v로 시작하는 줄은 26개)
vn은 vertex normal을 뜻하며 마찬가지로 좌표값이 나열되어 있음.
실제 삼각형 정보는 face의 f로 표기함. v//vn
이미지 출처
[OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문]
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